数字单机游戏《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)一经发售,不仅很快登顶各大游戏平台的热销与在线人数榜单,还在全球引发了一场中国游戏的“黑神话旋风”。在不断刷新和创造游戏历史的同时,《黑神话》的出场向长期由欧美和日本主导的游戏文化和数字游戏市场发出了强烈的信号——中国游戏不仅有能力创造出具有全球影响力的精品,其游戏研发与美学创意更代表了一股无法忽视的中国力量。
在很大程度上,《黑神话》的推出对于消解和破除萦绕在数字游戏文化中的东方主义无意识有积极意义。回顾有关历史,数字游戏世界观、形象和角色设定中的东方主义文化表现与意识是当代游戏研究的热点议题。在20世纪70年代,限于游戏软硬件技术的发展程度,萨义德在构建东方主义理论时并未触及数字游戏的主题。但是,当代数字游戏的多媒体特征在叙事、影像甚至是玩法上成为延续、激活与再生产东方主义文化无意识的流行载体。
一般而言,当代文化和游戏研究对“游戏东方主义”的探讨可以概括为三个维度的研究路径。
第一个维度是数字游戏中东方主义的文化表现问题。学者们针对欧美日的游戏厂商在游戏内容和叙事中对非西方角色他者化和异趣化的形象建构展开批判。例如,在后殖民学者看来,在许多战术类游戏中,在服饰外形上有着中东地区特征的角色往往被设定为非正义的反派,这种反派定义总是存在高度的刻板印象化。此外,数字游戏对非西方文化和社会的异趣化表现也易于在地方社会引发文化矛盾。游戏东方主义的后果会在玩家中不断巩固类似的刻板印象,并在数字游戏中实现东方主义文化再生产。如何做好游戏的本土化工作,摈弃文化中心主义的傲慢姿态,是全球游戏企业在21世纪需要履行的社会责任。
第二个维度的游戏东方主义批判超越了数字游戏本身。当代游戏越来越成为投射玩家群体和现实社会的媒介参照。这种批判主要针对围绕游戏衍生的文化刻板印象在现实社会中所建立的认知与文化分类。游戏东方主义并不只是文化表现的问题,它还突破了游戏空间,成为一种游戏化的社会认知。根据游戏研究学者的研究,在游戏文化的西方话语中,玩家群体被纳入了等级化的二元分类:所谓“西方玩家”意味着在游戏中追求娱乐精神与健康休闲的积极行为,而“亚洲玩家”则将游戏变成了重复训练或者刻苦练习,不仅毫无游戏体验而言,甚至“玩”游戏这件事也代表了一个游戏玩工群体充满矛盾和异化的劳动过程。克里斯·戈托-琼斯(Chris Goto-Jones)认为游戏东方主义生产了西方的“娱乐玩家”与东方的“苦行僧玩家”两类群体。这种二元分类还衍生了对亚洲人的身体“想象”:因为亚裔玩家在一些游戏与电竞赛事中的出色表现,在西方游戏话语中产生了敏捷灵活、高速反应与精准操作的“亚洲之手”神话。
第三个维度的考察涉及游戏东方主义更为深层次的底层逻辑问题。对游戏、玩家及所在社会的文化建构与想象,体现出游戏东方主义的生产和再生产与现实世界中的全球结构存在密切的勾连。法国社会学家拉图尔在早期的文章中指出,数字游戏空间的运转与维系,需要依托一个隐性的全球数字分工体系。当欧美玩家在游戏空间中恣意体验各种游玩探索的乐趣时,背后是外包亚洲工程师的辛勤付出,甚至还存在“金币农夫”这类为欧美玩家代打,以获取虚拟角色游戏经验和道具为生的游戏玩工。不但无法获得游戏体验,他们还被当作游戏生态的破坏者。在这里,与西方追求游戏体验的玩家相对应的是“为他人而玩”的亚洲游戏玩工。为此,有学者扩大了游戏东方主义指涉的意涵,将其生活世界解读为一个内嵌了等级化游戏秩序的社会操作系统。对游戏东方主义的破除,在游戏文化表现的内容与形式上开展重构并不能解决问题,更为关键的对象还是在背后起支撑作用的这套嵌入东方主义意识的社会操作系统。
《黑神话》发行之前,中国游戏的出海已经取得了相当亮眼的成绩,但游戏产品主要集中在手机游戏和网络游戏两个领域,在游戏文化中占据重要分量的单机游戏尚缺少有全球影响力的代表作品。《黑神话》的出现填补了这项空白,正式上线前的试玩动画便已经引燃了全球玩家的热情,上线之后则迅速跻身全球最成功的单机游戏之列,甚至是年度游戏的有力竞争者。
在许多方面,《黑神话》对游戏东方主义进行了反写。就文化表现而言,中国传统经典文学《西游记》在数字游戏中放大了它的文化生命力,游戏化的改写与细节丰富的精美画面一起展现了恢宏大气的中国奇幻故事。并且,它对游戏空间的营造并非完全基于奇幻的想象,而是实地取景了大量有着千年历史的古建筑与文物,每一帧都被玩家当作高质量的壁纸。较之于一些游戏表现异趣化的东方景观,这款游戏为全球游戏玩家呈现精美绝伦的中国古建筑与瑰丽自然景观的同时,历史与奇幻的结合也带来了沉浸式的游戏体验。
《西游记》元素不仅激活了中国玩家的个人情感与集体记忆,还为全球玩家了解中国神话与历史文化开辟了一条游戏化的数字之路。《西游记》小说及相关影视作品已经成为中国社会文化记忆的重要组成部分,游戏东方主义对玩家群体的简单二元归类显然无法概括中国玩家深厚的情感联结与文化认同。《黑神话》的西游记元素与音律在游戏过程中同中国玩家的成长记忆产生了强烈的共振。例如,游戏配乐对《云宫迅音》电子乐的改编,这段标志性的音乐律动直接将很多“80后”玩家带回了童年。作为中国玩家主体性与能动性的表现,他们在游戏过程中拥有自己的情感、记忆与乐趣,绝非西方话语构建的玩家刻板形象。
数字游戏作为一种文化产品是国家“软实力”的重要表现,对游戏东方主义的反写不仅包括对游戏文化中西方偏见的破除,以及对传统文化的游戏化再创造,它还在生产者的角度指向游戏制作和发行背后的全球分工系统。《黑神话》引发的全球旋风并不是一个偶然事件,它是中国游戏产业长期探索积累到一定程度之后取得的好成绩。今天的中国游戏有能力挖掘底蕴深厚的传统文化,在自主研发的精品数字游戏中讲好中国故事。《黑神话》的高品质制作彰显了中国游戏工作者优秀的技术水平与不俗的美学品味,也向全球游戏厂商与玩家昭示了中国游戏研发的实力和魅力。
作者系北京工业大学社会学系副教授
来源:中国社会科学报
责任编辑:余朋翰 王亮
新媒体编辑:张雨楠
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